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评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

7699人阅读 2020-07-27


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

只能说你如果要用“人体”作为最大的杠杆,你说到的例子已经体现你的对人体的认知不足,反而早已败下阵来。


你说的这些还只是比例问题,而且企图用极端个例说明普遍规律,这样得到的效果只有“滑稽+1”。


要用人体开杠出招,你至少得明白人体基础是咋回事吧?


人体基础其实可以分为2部分——比例+结构

像各种骨骼长短、肌肉的大小属于比例可以处理的部分。但结构是什么?是关节的活动方式跟活动区间。就像花椰菜大佬说的一样,比例是可以夸张/变形/主观处理的部分,但结构是基于生物科学的客观事实,以理为准。


比例的变化,在不同风格下看似百变,但其实基本上画手都是有遵循着,一套其风格下相对完整的造型逻辑的。


写实有写实的比例,逻辑就是表现真实


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

国内影视概设大佬 徐天华 作品


日系有日系的比例,逻辑就是简化+适量夸张=可爱、萌。


比如弱化口鼻放大眼睛什么的。


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

国人画师@Liyu黎 的作品 转自微博


美式有美式(广义上的美式)的比例,逻辑是更加强烈的夸张越取舍=更为突出的特征与动感。


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

法国画师 Cécile Carre 作品


Q版有Q版的比例,逻辑是形似婴儿,放大头部比例达到可爱的效果。


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

新加坡画师 Jr Pencil 作品


像上面这里Q版的比例基础上,这位新加坡画师加上了对眉毛又大又圆的处理,从而提升了辨识度,形成了个人化的风格。


那么如果你要拿比例去杠,首先得明确人家的造型逻辑是什么,并不是都以写实逻辑去套就完事儿的。其次,如果人家画的不是篮球运动员、侏儒,你用这种非普遍性的个例去谈比例,更是毫无逻辑可言。


再说了,还有更多个人化的风格处理,那些造型逻辑下的比例压根不是你说了算的,是看人家他的作品里是怎么画的。唯独你可以开扛的情况是按着他的逻辑比例关系,找到了他不合逻辑的比例bug才行。


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


而成熟的个人风格中,不管是像阿切的橡皮糖四肢、小头小眼,小手小脚,


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

马来西亚画师,A站: @Tan Zhi Hui


马来西亚大佬的大收大放,还是哈萨克斯坦太太的粗腿萌妹:


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

Nurzhan Bekkaliyev 画师作品


这些画师笔下的人物,虽然也都是“奇形怪状”,不谈你觉得好不好看/喜不喜欢的问题,但事实是这些人物的各部分比例依然维持着某种平衡。


是的,“平衡”很重要。这种平衡不单体现了他们对变形节奏把控的功力,更说明了他们作画时,自己心里/手上是遵循他自己的某种“逻辑”去做处理的。虽然有时候这个“逻辑”具体是怎么样,可能观众可能说不清、作者也没想过要说清楚,但结果与逻辑一致,这就是“自洽”了

想要做到逻辑自洽的变形,起码需要先做到写实/二次元的逻辑画好人体比例。


而除了比例节奏上的平衡,还有就是,至少他们不会让你觉得“怪怪的”。这就是因为:

除去各种比例变化,他们人物各个关节的结构都是处理的很正确的。

1.关节的活动方式:


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


来自wbID:proko的某视频,阅读顺序从上往下,从左到右


2.关节活动的位置


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


3.关节可活动的区间


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


而学习了这3个部分的知识之后,真正的难点在于:不同活动方式的关节是相互搭配组合,去让我们完成各种复杂的动作的:


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


所以如果你真的是嘴上不想输,就算笔头做不到,那么至少肚子里的理论知识,跟脑子里的理解上要有点东西吧?


而且杠比例绝对比不上你用关节的具体知识去杠他的结构问题,来的有力。


这两点之后,还需要在一个整体统一的透视关系下表现,要不行你也可以研究他的透视问题。最后再不行,说“画的不够有灵性”才是绝招。


虽然听起来灵性是个比较虚的词,但往下真的拉长阵线讨论起来。没有灵性,就是画面没有感染力、人物的表演不到位/“演技”不够!


--------------------新手的分割线----------------------


以上这部分对于比较有绘画经验的朋友来说解读起来不会太过困难,相信对于人体创作有自己心得的朋友也不会说有意和谁去杠这种破事,因为没啥意义。


如果只是想纯粹打赢嘴炮,以上微课君也分享了几个点,


如果你属于比较踏实的类型,不屑于参与这种无意义的嘴炮,更愿意把时间精力花在提升自己人体的身上,那我认为你在绘画学习前期应该也算是务实派,提升自己才是王道。


具体怎么学呢?


对于这个问题的基调,要分享的也只能是人体的知识点,


那么接下来的内容,算是比较适合新手操作的人体教程,如果你觉得人体还差点意思,或者说画人体总是硬伤,也许这个教程可以给你一点参考价值~


了解人体的练习方法,微课君来整个超详细的人体教程~


人体练习3个重点:


人体比例、人体动态、人体体块。


一、男女人体比例


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

注意上图中小黄字的注解,对人体比例的详细说明(看不清楚可以保存放大


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


掌握握人体比例


这一步就像篮球运球一样,是最根本最基础的部分,最开始我们先把复杂的人体分为几个主要的身体结构,然后再了解各个主要身体结构之间的比例关系。


先了解人体比例的基础知识。


什么是比例:


比例就是物体之间的大小、宽窄、高低的关系,我们后期在学习构图的时候也会得用到,就好比,你在画一幅静物素描,那你是不是就要注意所有静物它们之间占用画面的大小关系。所以,我们在画角色人物的过程中要想把造形画准那就得注意身体比例。


画人体比例的几个重要技巧


1、横着比:

当你要画某一个物体的位置时,那你就以此来做一条贯穿整个画面的横线。


2、竖着比:

有横就有竖,我们在做一条贯穿画面的垂线,要注意观察在这条线上的所有物体。


3、多看物体、少看画面:

为的是形成观察的意识,抛弃大脑中的原始概念。看物体5秒,看画面2秒,眼睛要在画面和物体之间反复的观察比较。


4、总的说就是放长线、看整体、多比较:

初学者要多画辅助线,等功底深厚了你会发现你画面中的辅助线会越来越少,而你心里假象的辅助线会越来越多。



想画好人体比例,那就在构图中要注意的比例关系:


1、被画物占画面80%左右,看上去会很饱满。

2、三庭五眼:发际线-鼻底-下巴为三庭,这三段之间每段的距离大约相等;耳根-外眼角-内眼

3、立七坐五蹲三半:一个站着的成年人身高大约等于他七个头长(站七),当他座上时就等4、小孩的头部比例较大,站着时一般为三到四个头高。


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


注:在CG原画中亚洲人的体型规律是根据真实世界的存在去定义,也就是站立为7个头,而在CG游戏原画角色设计中欧美厚涂风格一般是8~9个头身,所以我们一般只需要记住“立七坐五盘三半“的原则即可。【非绝对比例】


5、张开双臂,两个中指之间的长度大约等于这个人的身高。

6、手臂的长度为两个头长(腋窝-胳膊肘-手腕各位为一个头长)

7、手掌为三分之二头长。

8、当举起胳膊时胳膊肘刚好到头顶。

9、肩宽为两个头宽。


比如人的肩膀一般是3个头的宽度,所以肩膀的宽度就能确定了,但是胸腔呢?胸腔是2个脑袋的高度,而肋骨的下沿与胳膊肘的位置是一样的位置,这里大家可以自己摸一下看看,这时候上臂的长度就出来了,而盆腔的大小位置也是一个脑袋的高度,往下半身的大小宽度再类比一下,人的比例就出来了。


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?


10、脚掌为一个头长。

11、男人肩比胯宽,而女人跨比肩宽。


12、头身比:头部+躯干=下肢=1/2全身

躯干:下颚到大腿根,以腰部为1/2节点

胳膊:从肩膀到手腕,以胳膊肘为1/2节点

下肢:大腿根到脚踝,以膝盖为1/2节点

头身比=身高/头全高


13、关节位置

关节的位置是人物身体平衡的关键点,对于胳膊、腿、躯干以及全身来说,胳膊肘、膝盖、腰以及大腿根部的位置就是这些部位的中间点。以此为基准来确定人物身体的平衡。



二、人体动态

记住这些人体基本比例之后,我们训练人体动态的第一个小技巧就是:

用手办的照片来作为参考来练习火柴人跟体块,(小木人也可以)


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

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为什么强调要用手办的照片?


在我看来手办在前期学习的时候简直是完美的人体练习素材!


原因有两点:


  1. 对比真人的各种照片素材来说,手办不论是结构还是动作都是更加明确、清晰,这会让我们更容易去观察。虽然现在也有很多专业真人速写动作摄影,但是手办本身已经具备动漫化的美化处理
  2. 对比临摹画作来说,手办本身还是三维立体的,能锻炼到你的观察力,而临摹的时候容易受画作的线条或者画法影响。同时临摹很容易变成“抄作业”,会不自觉的减弱大脑的对这些内容的记忆。


真实人体的火柴人训练方法:


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

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手办:

第一步先画火柴人(像是烤肉的竹签)


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评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?    

图片素材来自花瓣网


再画体块: (像把一块块的肉串在竹签上)


这个阶段我们提前筛选好适合练习动态的手办素材,需要注意两点:


1、动作要清晰,结构之间没有太多遮挡的。

2、拍摄角度平拍为主的,不要有俯视或特写角度的。



• 第二步、掌握较为富有动感的动态

在这一步的重点是:

任何动作都先从胸块跟胯部的关系开始考虑。

这些练习,我们还是继续通过手办素材来练习,在对基本结构比例有了一定掌握之后,我们便可以来练习这些更为复杂的动态。而只要像我们说的任何动作都从胸跟跨的关系出发,那么很多动作在这个关系上都会有一些规律。


比如:


评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

素材图片均来自花瓣网,注解是我们老师很用心写哒


  • 这里列举了一些常见动作的几种规律,熟悉这些规律之后要活学活用,很多动作看上去各不相同,但是在胸跨关系上是相似的,解决这些剩下的手臂是加在胸块上的,腿加在胯部上,只要再考虑好手脚体块的朝向,加上去这些就不那么难了。


有了这些规律跟练习之后,换做我们自己摸鱼练习的时候,考虑胸跨关系这一点也要保持。


好比我们要画一个入樽的动作时,脑子会先想到的是手拿着篮球在扣篮,或是腿部在起跳,但是我们不能想到这些就先下笔画了,这样往往会出现身体东拼西凑的结果。所以回到胸跟跨,跳起来的时候我们胸是向前挺起来的,胯部是向后翘的,如果你能想到这个说明你本身对画的动作是比较熟悉的。


但是往往有很多我们想画的动作,在胸跨关系上理解不清晰,这个时候可以开始找对应的真人照片,或者其他真人素材;


如电影截图、摄影写真等等,再根据规律去总结你想画的动作腰垮关系是属于哪一种,去比较概括的来表现动态。


而且微课君也很建议朋友们在练习很多动作、画画的时候可以把自己代入进去,关上我们的房间门,不要害羞,多做一做自己的要画的动作(像扣篮这种你不能真的腾空做那就除了脚以外的部分尽量做到),如果有镜子在旁边能观察就更好了,没有也没关系,主要是你做的时候也要多体会身体的各个部分是怎么活动的,这个真的很重要。


• 第三步、选取更有效果的展示角度

人体动态到了最后一步,想扣篮的动作我们掌握之后,本身可以帅气的入樽了,最后需要的其实就是找到最好的角度来捕捉这个动作。

虽然这个方法在画的时候也会跟构图的内容有关,但这里我们暂时先考虑这个动作我们从哪个角度看的时候觉得好看。


于是构图跟选角度我们分为两个部分:


一部分:


  • 第一个选角度的时候我们还是借助手办,那就是找同一个手办的不同角度的素材来多画几次,来训练变换角度的能力。这也是手办的好处,一个手办很多时候会有多角度的套图,而动作也是固定不变的,完美符合训练要求。

    评价一个人的画时,只要是画人的图,说人体有问题是不是永远没错?

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虽然我们不一定能找得到跟我们想要画的动作相符的手办,但是没关系我们还是只要掌握各个身体结构变化角度时的特点就可以,而其中还是一样主要先抓好胸跟跨。


二部分:


  • 再从我们之前找的相关素材里面,去看看有没有帅气的角度。由于动作方面我们在前面都训练过了,现在就是要安排类似镜头位置,这时候我们的学习素材就可以拓宽到各种内容,包括漫画里的镜头、优秀画师的画作、时尚杂志的摄影、还有coser的图片跟出的大片、最后到电影、纪录片各种视频等等很多都是对于展示动作很有学习作用的。


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三、人体体块训练

看到到这里,


如果你能深究、阅读到这部分,说明人体问题对你真是需要恶补且急需突破的难点,以上已经分享了人体比例、动态的教程,还有体块部分同样是一个人体知识点,但考虑到我们练习人体不单单是应该知道怎么去练,应该还需要明确自己:

然后从一个人体小白认真、努力练到人体独立创作的结果,这个整体的流程就需要一个体系化的知识点,以系统学习的方式如何从零做到独立原创,


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